Jeśli w opisie zaklęcia nie jest podany
Zasięg, to znaczy, że Zasięg = Bieżące królestwo.
PRZYKŁAD: bohater ma umiejętność "Oko eksploratora", który daje możliwość stworzyć zaklęcie.
Tu mamy na myśli królestwo, w którym znajduje się bohater. Czyli "Błyskawiczna eksploracja wybranego pola w bieżącym królestwie".
Jeśli
Nosiciel zaklęcia = Bohater:
żeby zaklęcie dało efekt, bohater powinien znajdować się w garnizonie włości, na którą nakłada się zaklęcie.
Zaklęcie
"Nieruchome duchy".
Uściślenie: Po rzuceniu zaklęcia, punkty pochowanych atakujących we włości zerują się.
Zaklęcie
"Nieustraszoność".
Uściślenie: Działa na zaklęciach "
Dzikie przerażenie", "
Przerażenie" i "
Litość"
Nie działa na zaklęcia "Ostrożność w obronie" i "Ostrożność w ataku"
Zaklęcie
"Ofiara".
Przekształca wojska na surowce: do 70% kosztów elitarnych wojsk można przekształcić na surowce za średniorynkową cenę.
Zaklęcie
"Prawdziwy wzrok" pozwala Twoim jasnowidzom zobaczyć prawdziwe ataki na cudzą włość, w tym ukryte za pomocą zaklęć "Mglisty fantom" i "Maskowanie armii".
Zaklęcie
"Anabioza" - prawie wszystkie jego efekty wpływają na miasto, na który rzucono zaklęcie. Wyjątek: studiowanie nauki zostaje wstrzymane we wszystkich włościach.
Zaklęcie
"Nekromancja" przekształca zabite wojsko w najemników, przy czym nie więcej niż 30% wszystkich wojsk obu stron.
Zaklęcia o efekcie zmuszającym część wrogich wojsk do wycofania się ( "
Dzikie przerażenie", "
Przerażenie" i "
Litość") nie sumuje się w przypadku jednoczesnego używania. Wybiera się największy efekt.
Zwój "
Umocnienie budowli". Szansa na uszkodzenie każdego poziomu budowli po wyznaczeniu zburzenia zmniejsza się o %, podany we zwoju.
Uściślenie: Podczas używania zwoju nie działa zasada o tym, że w przypadku zwycięstwa co najmniej jeden poziom jednej budowli zostaje zniszczony. To znaczy, że w przypadku zwycięstwa wojsko może nie uszkodzić żadnej budowli.
Zwój "
Niewidoczność" pozwala ukrywać misję przed jasnowidzami. Wyjątki: ta misja jest widoczna dla gracza, na którego idzie atak, dla jego zastępcy, kiedy wchodzi do jego miasta, dla ministra wojskowego oraz głowy klanu, jeśli w oknie misji mają włączone opcje "Pokazuj misje współklanowców".
Zwoje i artefakty, które
zmniejszają atak wojsk, między innymi atak prześladowców.
W opisie zaklęć wyrażenie "
wszystkich wojsk" znaczy "wszystkich rodzajów wojska", lecz nie "wojsk wszystkich graczy".
Zaklęcie od umiejętności "
Katapulta" zmniejsza poziom wieży zwykłej lub magicznej o 1 przed każdą rundą aż do 0 poziomu. Coraz obniża się poziom wieży zwykłej lub magicznej posiadającej największą siłę ofensywną. W przypadku tego samego poziomu ataku obniża się poziom wieży zwykłej. Wieże zwykłe i magiczne 0 poziomu nie strzelają.
Zaklęcią "Katapulta" nie są dodawane jeśli posiadają je dwaj gracze.
Jeśli zaklęcie "
Antymagia" zostało rzucone na miasto, ono nie kasuje zaklęć rzuconych na gracza. Efekty zaklęć rzuconych na gracza nie będą działały tylko w tym mieście.
Jeśli używa się zwoju "
Rozedmij armię" właściciel zwoju widzi realną ilość wojska napisaną białymi literami, niebieskimi literami jest napisana ilość wojska, którą się dodaje do realnej. Inni gracze widzą tylko sumę tych liczb.
Zaklęcie "
Koń trojański" przed rozpoczęciem bitwy zabija xxx wrogich jednostek bojowych w rundzie umocnień. Giną wszystkie jednostki, za wyjątkiem najemników, gdyż najemnicy nie giną w rundzie umocnień.
"Ochrona przed magią" Ten efekt można uzyskać z artefaktów, runicznych słów, zwojów i umiejętności bohaterów. Kilka efektów razem działa w następujący sposób:
Umiejętność bohatera daje 50% od obrony, zwój daje 30% od reszty (100% -50%), czyli 15%, artefakt daje 40% od reszty (100% - (50% + 15%), czyli 14%. Ochrona przed magią: 50% + 15% + 14% = 79%