Jeśli w opisie zaklęcia nie jest podany Zasięg, to znaczy, że Zasięg = Bieżące królestwo.

PRZYKŁAD: bohater ma umiejętność "Oko eksploratora", który daje możliwość stworzyć zaklęcie.
Tu mamy na myśli królestwo, w którym znajduje się bohater. Czyli "Błyskawiczna eksploracja wybranego pola w bieżącym królestwie".



Jeśli Nosiciel zaklęcia = Bohater:
żeby zaklęcie dało efekt, bohater powinien znajdować się w garnizonie włości, na którą nakłada się zaklęcie.


Zaklęcie "Nieruchome duchy".
Uściślenie: Po rzuceniu zaklęcia, punkty pochowanych atakujących we włości zerują się.


Zaklęcie "Nieustraszoność".
Uściślenie: Działa na zaklęciach "Dzikie przerażenie", " Przerażenie" i "Litość"
Nie działa na zaklęcia "Ostrożność w obronie" i "Ostrożność w ataku"


Zaklęcie "Ofiara".
Przekształca wojska na surowce: do 70% kosztów elitarnych wojsk można przekształcić na surowce za średniorynkową cenę.


Zaklęcie "Prawdziwy wzrok" pozwala Twoim jasnowidzom zobaczyć prawdziwe ataki na cudzą włość, w tym ukryte za pomocą zaklęć "Mglisty fantom" i "Maskowanie armii".

Zaklęcie "Anabioza" - prawie wszystkie jego efekty wpływają na miasto, na który rzucono zaklęcie. Wyjątek: studiowanie nauki zostaje wstrzymane we wszystkich włościach.

Zaklęcie "Nekromancja" przekształca zabite wojsko w najemników, przy czym nie więcej niż 30% wszystkich wojsk obu stron.


Zaklęcia o efekcie zmuszającym część wrogich wojsk do wycofania się ( "Dzikie przerażenie", "Przerażenie" i "Litość") nie sumuje się w przypadku jednoczesnego używania. Wybiera się największy efekt.


Zwój "Umocnienie budowli". Szansa na uszkodzenie każdego poziomu budowli po wyznaczeniu zburzenia zmniejsza się o %, podany we zwoju.
Uściślenie: Podczas używania zwoju nie działa zasada o tym, że w przypadku zwycięstwa co najmniej jeden poziom jednej budowli zostaje zniszczony. To znaczy, że w przypadku zwycięstwa wojsko może nie uszkodzić żadnej budowli.


Zwój "Niewidoczność" pozwala ukrywać misję przed jasnowidzami. Wyjątki: ta misja jest widoczna dla gracza, na którego idzie atak, dla jego zastępcy, kiedy wchodzi do jego miasta, dla ministra wojskowego oraz głowy klanu, jeśli w oknie misji mają włączone opcje "Pokazuj misje współklanowców".


Zwoje i artefakty, które zmniejszają atak wojsk, między innymi atak prześladowców.


W opisie zaklęć wyrażenie "wszystkich wojsk" znaczy "wszystkich rodzajów wojska", lecz nie "wojsk wszystkich graczy".


Zaklęcie od umiejętności "Katapulta" zmniejsza poziom wieży zwykłej lub magicznej o 1 przed każdą rundą aż do 0 poziomu. Coraz obniża się poziom wieży zwykłej lub magicznej posiadającej największą siłę ofensywną. W przypadku tego samego poziomu ataku obniża się poziom wieży zwykłej. Wieże zwykłe i magiczne 0 poziomu nie strzelają.
Zaklęcią "Katapulta" nie są dodawane jeśli posiadają je dwaj gracze.

Jeśli zaklęcie "Antymagia" zostało rzucone na miasto, ono nie kasuje zaklęć rzuconych na gracza. Efekty zaklęć rzuconych na gracza nie będą działały tylko w tym mieście.

Jeśli używa się zwoju "Rozedmij armię" właściciel zwoju widzi realną ilość wojska napisaną białymi literami, niebieskimi literami jest napisana ilość wojska, którą się dodaje do realnej. Inni gracze widzą tylko sumę tych liczb.


Zaklęcie "Koń trojański" przed rozpoczęciem bitwy zabija xxx wrogich jednostek bojowych w rundzie umocnień. Giną wszystkie jednostki, za wyjątkiem najemników, gdyż najemnicy nie giną w rundzie umocnień.

"Ochrona przed magią" Ten efekt można uzyskać z artefaktów, runicznych słów, zwojów i umiejętności bohaterów. Kilka efektów razem działa w następujący sposób:
Umiejętność bohatera daje 50% od obrony, zwój daje 30% od reszty (100% -50%), czyli 15%, artefakt daje 40% od reszty (100% - (50% + 15%), czyli 14%. Ochrona przed magią: 50% + 15% + 14% = 79%