Po studiowaniu nauki Alchemia gracz uzyskuje dostęp do karty "Alchemia" w oknie Skarbca.
Pierwszy poziom nauki Alchemia pozwala rabować kryształy magiczne i czynić budynki i artefakty doskonałymi.
Drugi poziom nauki pozwala rabować runy w Stonehenge i dokonywać obrzędów magicznych ulepszenia artefaktów.
Trzeci poziom pozwala rabować przepisy.

Pierwszy_poziom#

Pierwszy poziom Alchemii:
1. Pozwala czynić budowle doskonałymi
2. Pozwala czynić artefakty doskonałymi
3. Pozwala rabować kryształy magiczne


1. Udoskonalenie budowli.
#

Niektóre budowle, ulepszone do najwyższego poziomu, da się zrobić doskonałe.
Doskonała budowla ma odmienne parametry i dodatkowe właściwości.
Na przykład, budowle do treningu wojska mają 100% szansę na błyskawiczny trening pewnej ilości wojsk raz na dobę.
Za pomocą doskonałych magazynów można pomniejszyć rozkradanie surowców o 100%.

Po kliknięciu na budowlach 7. poziomu (lub Tawernie 1. poziomu), które można udoskonalić, w okrągłym menu zamiast przycisku "Ulepsz budowlę" widzi się przycisk "Uczyń budowlę doskonałą".

Przy włączonej siatce na doskonałych budowlach zamiast poziomu widoczny jest obrazek kryształu.
Budowle, które chcesz udoskonalić, można ustawić w kolejkę budowy.
Przy zburzeniu budowli twardość udoskonalonych budowli uważa się za większą o 1 poziom.

Do udoskonalenia budowli potrzeba surowców, CzP i Kryształów .
Kryształy do udoskonalenia budowli są automatycznie wycofane z sumy wszystkich toreb bohaterów we włości + z kart "Skarbiec" i "Alchemia" w budowli "Skarbiec", jeśli ta budowla jest we włości.

Najpierw z toreb, potem ze Skarbca, potem z karty "Alchemia".


2. Udoskonalenie artefaktów#

Na karcie "Alchemia" jest ołtarz.
Wokół ołtarza jest 5 komórek dla kryształów każdego typu i 3 komórki dla zwykłych artefaktów lub zwojów.
W centrum ołtarza jest komórka dla artefaktu, który chcesz udoskonalić.
Po przeciągnięciu zwykłego artefaktu do tej komórki można zobaczyć, jakie będą właściwości artefaktu po udoskonaleniu.
Aby uczynić każdy artefakt doskonałym należy ofiarować unikalny dla każdego artefaktu komplet kryształów, 2 dowolnych zwykłych artefakty tego samego poziomu oraz zwój. Aby uczynić artefakt doskonałym, należy nacisnąć przycisk "Uczyń artefakt doskonałym".

Udoskonalony artefakt kosztuje drożej, niż zwykły artefakt tego samego typu.

Jest 5 typów kryształów:#

Czerwony Zielony Niebieski Żółty Fioletowy


Kryształy pojawiają się w torbie bohaterów potworów w agresywnych ruinach.
W 5. poziomie agresywnej ruiny w torbie bohatera potworów generuje się 2-3 kryształy, w 6. poziomie ruiny - 3-4 kryształy.

Jak dostać kryształy
#

Kryształy mogą być uzyskane przez bohatera gracza (Ukraść kryształ mogą tylko gracze, którzy przestudiowali naukę "Alchemia") lub przez bohatera potworów przy pomocy misji "Rabunek".
Zwycięzca odbiera kryształy zwyciężonemu również w przypadku ataku jak i w przypadku obrony.
Uczestnicy bitwy bez bohaterów lub z oszołomionymi bohaterami nie uczestniczą w rabowaniu kryształów.

Kryształy rabuje się z torby bohaterów, skarbca i ołtarza bez jakiegokolwiek porządku. Ukradziony kryształ trafia do torby bohatera. Jeśli w torbie nie starcza miejsca dla wszystkich kryształów, rabuje się losowe kryształy. Jeśli w ogóle brak miejsca, kryształu nie rabuje się, o czym gracz jest powiadomiony w sprawozdaniu o czerwonym kolorze podobnie jak w przypadku braku miejsca dla artefaktu.

Rabowanie kryształów innym graczom:

W jednej misji jeden bohater rabuje graczowi 1 losowy kryształ z obecnych: w torbie bohatera w garnizonie + w Skarbcu + na karcie "Alchemia".
Nie rabuje się kryształów z torby bohatera, który jest we schronie.
Można rabować kryształ we wsparciu.

Jeśli gracz posiada więcej niż 1 kryształ we włości, a we wspólnej misji uczestniczy kilku graczy, każdy z nich rabuje 1 losowy kryształ. Jeśli jest tylko 1 kryształ, otrzymuje go losowy gracz.

Rabowanie kryształów potworom:

Potwory można okraść ze wszystkich kryształów, jeśli w torbie Bohatera gracza jest wystarczająco dużo miejsca.

Kiedy bohater potworów opuszcza ruinę, zawsze zostawia w ruinie 1 losowy kryształ. Zostawiony kryształ jest pokazany w Budowli Centralnej. Zostawiony kryształ rabuje się zawsze przy zburzeniu ruiny, jeśli w torbie rabującego dość miejsca. Jeśli wypada kryształ i przedmiot magiczny, i dla obu przedmiotów brak miejsca w torbie, przedmiot magiczny rabuje się pierwszym.

Po powrocie do ruiny bohater potworów zabiera zostawiony kryształ w torbę.
Zwyciężone potwory tracą wszystkie kryształy, zwycięzcy rozdzielają kryształy w równych częściach między sobą.

Kryształ rabuje się niezależnie od odnalezienia innego przedmiotu magicznego w ruinie. Na przykład, w jednej ruinie można odnaleźć artefakt i kryształ.

Przechowywanie kryształów

1 kryształ zajmuje 1 komórkę w torbie bohatera i skarbcu. Na ołtarzu mogą być umieszczone kilka kryształów jednego typu.

Sprzedaż kryształów

Kryształy można sprzedać handlarzowi za 100 CzP na kredyt.
Kryształów nie sprzedaje się za 2 godziny przed atakiem.

3. Konwertowanie artefaktów#

Aby uczynić artefakt dawnym, trzeba przemieścić go na ołtarz alchemiczny do slotu centralnego "Artefakt do udoskonalenia" i kliknąć "Uczyń artefakt dawnym". Taka konwertowania kosztuje 50% wartości artefaktu, który się otrzymuje. Przy tym wszystkie dodatkowe efekty od kryształów, run i słów runicznych, które był włożone w artefakt, pozostają. Obecność lub brak przedmiotów w reszcie slotów nie wpływa na wyniki konwertowania. Wartość konwertowania dla każdego artefaktu jest pokazywana obok ikonki artefaktu i przycisku konwertowania.

Drugi_poziom#

Drugi poziom nauki «Alchemia» pozwala:

1. Rabować runy w Stonehenge
2. Dokonywać runicznych rytuałów

1. Runy.#

Runa to magiczny kamień, który daje graczowi bierny bonus, jeśli zostaje przeniesiony na artefakt.

Istnieją 9 typów magicznych run:#


Feo


+25% doświadczenie bohatera
w bitwie przeciw rasie Potwory

Ur


+10% doświadczenie bohatera w bitwie

Torn


+5 obrona w bitwie przeciw rasie Potwory

Io


+3 obrona całego wojska

Rad


+5% zdrowie całego wojska

Tir


-5% atak, działa na przeciwnika
przeciw rasie Potwory

Gifu


+3% atak całego wojska

Jar


-2% czas trwania misji jednostki bohatera

Hejgel


-3% atak, działa na przeciwnika


Runy w tabeli są pokazane rosnąco od Feo do Hejgel. Na przykład, trzy runy Feo można konwertować na jedną runę następnego poziomu, tzn. runę Ur.

Runy pojawiają się w dawnych włościach potworów – Stonehenge. Tylko Suzereni mogą znaleźć je za pomocą swoich eksploratorów. W momencie pojawienia się nowego Stonehenge w worku jego bohatera potworów generuje się losowa runa, jedna z 9 możliwych. Im wyższy poziom runy, tym rzadziej można ją napotkać w Stonehenge i tym mocniejszy jego garnizon. W przypadku udanego ataku na Stonehenge inicjator misji zabiera runę, jeśli przestudiował naukę Alchemia 2 poziomu i jeśli bohater ma chociaż jeden wolny slot w worku.

W odróżnieniu od magicznych kryształów, nie można rabować runy od innych graczy. W razie konieczności można sprzedać runy Handlarzowi Artefaktów.

2. Rytuały runiczne.#


W zakładce Runmistrza w Skarbcu (i oknie bohatera) można dokonywać różnych rytuałów magicznych używając do tego run.

Naniesienie znaków runicznych#

Za pomocą Runmistrza można nanieść jedną lub kilka run na artefakt, aby aktywować ich bonus. Przy tym użyte runy znikają, ich bonusy dodają się do właściwości artefaktu. Aby dokonać rytuału, trzeba pomieścić "czysty" artefakt (bez znaków runicznych) i runy w sloty w zakładce Runmistrza i kliknąć "Dokonaj rutyału". Na jeden artefakt można ogólnie nanieść do 5 run, zarówno różnych jak i takich samych.

Przywrócenie run#

Za pomocą Runmistrza można zdjąć runy z artefaktu do powtórnego użycia. Trzeba pomieścić artefakt ze znakami runicznymi w slot Runmistrza i kliknąć "Zdejmij runy". Podczas rytuału w slotach nie może być żadnych innych przedmiotów. Po skończeniu obrzędu gracz dostaje runy, odpowiadające znakom runicznym na artefakcie, i sam artefakt. Do obchodzenia rytuału potrzeba CzP.

Konwertacja run#

W razie konieczności w zakładce Runmistrza można konwertować 3 identyczne runy na jedną runę wyższego poziomu. Operacja jest nieodwracalna.

Słowo runiczne#

Szczególne kombinacje run stwarzają runiczne słowa dające artefaktom dodatkowe bonusy. Słowo runiczne składa się z 2-5 run, jeśli w rytuale naniesienia run użyto tylko run, które są w przepisie słowa runicznego. Jeśli oprócz tych run podczas obrzędu użyto co najmniej jednej runy, której nie ma w przepisie, słowo runiczne nie aktywuje się na artefakcie. Każde słowo runiczne jest przeznaczone tylko dla pewnego typu artefaktu (miecz, zbroja itd.) i nie działa na artefakcie innego typu. Bonus każdej runy jest pokazywany w tooltipie artefaktu z turkusową nazwą, bonus słowa runicznego jest pokazywany w żółtym kolorze. Wielkość bonusu generuje się w granicach wskazanego zakresu, bezpośrednio podczas aktywacji słowa, dlatego ono może się zmieniać. Przy zdejmowaniu run efekt słowa runicznego na artefakcie znika.

Trzeci_poziom#


Mistrz wymiany
1 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 1 tworzy losowy artefakt pierwszego poziomu

Mistrz wymiany
2 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 2 tworzy losowy artefakt drugiego poziomu

Mistrz wymiany
3 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 3 tworzy losowy artefakt trzeciego poziomu

Mistrz wymiany
4 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 4 tworzy losowy artefakt czwartego poziomu

Mistrz wymiany
5 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 5 tworzy losowy artefakt piątego poziomu (za wyjątkiem artefaktów z zestawu Królewskiego oraz zestawu "Najwyższy elf").

Ilość w jakość
1 poz.

Z 2 artefaktów pierwszego poziomu tworzy 1 losowy artefakt drugiego poziomu

Ilość w jakość
2 poz.

Z 2 artefaktów drugiego poziomu tworzy 1 losowy artefakt trzeciego poziomu

Ilość w jakość
3 poz.

Z 2 artefaktów trzeciego poziomu tworzy 1 losowy artefakt czwartego poziomu

Ilość w jakość
4 poz.

Z 2 artefaktów czwartego poziomu tworzy 1 losowy artefakt piątego poziomu (za wyjątkiem artefaktów z zestawu Królewskiego oraz zestawu "Najwyższy elf").

Właściwy wybór
1 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 1 tworzy wybrany artefakt poziomu 1

Właściwy wybór
2 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 2 tworzy wybrany artefakt poziomu 2

Właściwy wybór
3 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 3 tworzy wybrany artefakt poziomu 3

Właściwy wybór
4 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 4 tworzy wybrany artefakt poziomu 4

Właściwy wybór
5 poz.

Z 1 artefaktu poziomu 5 tworzy wybrany artefakt poziomu 5 (za wyjątkiem artefaktów z zestawu Królewskiego oraz zestawu "Najwyższy elf").

Ekstrakcja run
1 poz.

Umożliwia wydobycie 1 runy z artefaktu bez wydania CzP

Ekstrakcja run
2 poz.

Umożliwia wydobycie 2 run z artefaktu bez wydania CzP

Ekstrakcja run
3 poz.

Umożliwia wydobycie 3 run z artefaktu bez wydania CzP

Ekstrakcja run
4 poz.

Umożliwia wydobycie 4 run z artefaktu bez wydania CzP

Ekstrakcja run
5 poz.

Umożliwia wydobycie 5 run z artefaktu bez wydania CzP

Merge of Crystals
5 poz.

Creates 1 purple crystal from 1 red, 1 yellow, 1 green, 1 blue crystals and BG

Czwarty_poziom#

Enchanments #

The Alchemy 4 science allows you to rob Enchantments in Sarcophagus, if there is a free slot in hero`s bag. Using Enchantments allows to make better basic parameters of some artefacts in the Runemaster window. To do this, it is enough to put the Artefact and the suitable Enchantment in the Runemaster window. If the basic parameter of the Artefact and improving by the Enchantment parameter are suitable, you will see below the information about chance of successful rite. When clicking the button `Perform the rite` you will see a confirmation window. If the rite is successful, the Enchantment will disappear and the basic parameter of the Artefact will increase by the corresponding amount. If the rite fails, the Enchantment will disappear and the enchanting level of the Artefact`s basic parameter will decrease to the nearest non-combustible level.
Example: There is an Artefact that has +36% Army Strength parameter and the Shiv that has +1% Army Strength parameter in the Runemaster window. If the rite (sharpening) is successful, you will get the Artefact that has +36% and bonus Sharpened by +1% (in total 37% Attack)/

An artefact that has been enchanted before can be enchanted again. The higher artefact is already enchanted the less chance it will be enchanted successfully in the future. Each parameter can be enchanted to a certain value above which it is no longer possible to enchant.

Non-combustible level#

When enchanting the Artefact, there are so called `non-combustible` levels. If such level has been reached or the Artefact has been improved above the level, then the next unsuccessful attempt to enchant the basic parameter of the Artefact will decrease to the nearest such level.
Example:
Enchantment for Army Strength improves the basic parameter of the Artefact by up to +25%. At the same time, non-combustible levels are at levels of +5%, +10%, +15%, +20%.
If the Artefact 36% Army Strength has already been enchanted by 4% (40% in total) and the next enchantment fails, then the player will get the Artefact +36%.
If the Artefact 36% has already been enchanted by 7% (43% in total) and the next enchanting fails, then the player will get the Artefact 36%+5% (41% in total), so the enchanting level will decrease to the nearest non-combustible level +5%.

Enchantment levels#

Enchantments can be from level 1 to level 5. The higher level is, the more bonus it will give, in case of a successful rite. Example:
Enchantment of the 1 lvl. by +1% Army Strength improves the Artefact 36% up to 37% in total for 1 rite,
Enchantment of the 5 lvl. by +5% Army Strength improves the Artefact 36% up to 41% in total.

Perfect Enchantments#

Every Enchantment can be standard or perfect. Perfect Enchantment always provides the chance of successful enchanting 100%, regardless of the existing level of enchanting of the Artifact on which it is applied.

Table of levels#

Name Icon Available levelsNon-combustible levels of Enchantments
(the last one is of the maximum value)
Enchantment properties
Army Strength armystrength.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, 25% Increases the parameter Army Strength
Protection protection.png 1-5 5, 10, 15, 20, 25 Increases the parameter Protection
Army Durability armyres.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, 25% Increases the parameter Army Durability
Protection against Magic Magdefense.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, 25% Increases the parameter Protection against Magic
Enemy`s Weakness enemweak.png 1-4 5%, 10%, 15% Decreases the parameter Enemy`s Army Strength
Protection Suppression enemdef.png 1-4 5, 10, 15 Decreases the parameter Enemy`s Protection
Health Suppression enemhealth.png 1-4 5%, 10%, 15% Decreases the parameter Enemy`s Army Durability
Horror terr.png 1-3 4%, 7%, 10% Increases the parameter Horror
Maximum defence limit maxdef.png 1-3 4, 7, 10 Increases the parameter Maximum defence limit
Hero Speed herospeed.png 1-3 4%, 7%, 10% Increases the parameter Hero Speed
Hero Experience heoexp.png 1-5 20%, 40%, 60%, 80%, 100% Increases the parameter Hero Experience
Ally`s Maximum defence limit maxdefally.png 1-2 4, 7 Increases the parameter Maximum defence limit for me and allies
Ally`s Army Strength armystrengthally.png 1-4 5%, 10%, 15% Increases the parameter Army Strength for me and allies
Ally`s Protection Protectally.png 1-4 5%, 10%, 15% Increases the parameter Protection for me and allies
Ally`s Army Durability armyresally.png 1-4 5%, 10%, 15% Increases the parameter Army Durability for me and allies
Maximum defence suppression
1-3 4, 7, 10 Decreases the parameter Enemy`s Maximum defence limit