Każda jednostka ma trzy podstawowe parametry - atak, zdrowie i obrona.
Podczas bitwy ofensywa atakującego zmniejsza zdrowie przeciwnika.
Trzeci parametr - obrona, nieco zmniejsza uszkodzenia. Maksymalna obrona nie może przekraczać 50. Bonusy dające obronę ponad 50 obcina się, wtedy cyfra obrony staje się żółta.
NA PRZYKŁAD: Jeśli obrona moich jednostek jest 20, uszkodzenia będą o 20% mniejsze. Jeśli obrona jest 1 - o 1% mniej uszkodzeń i t.d.
Ograniczenia parametrów:
Obrona.#
Minimalne znaczenie: minimalnie 0.Maksymalne znaczenie: maksymalnie 50. Bonusy dające obronę ponad 50 są obcięte, wtedy cyfra obrony jest zabarwiona na żółto.
Przy zmianie maksymalnego znaczenia maksymalnej obrony przez zwoje - co najwięcej 75.
Zdrowie#
Maksymalne znaczenie: nieograniczone.Minimalne znaczenie: zdrowie można zmniejszyć co najwięcej o 75%
Atak#
Maksymalne znaczenie: nieograniczone.Minimalne znaczenie: można zmniejszyć co najwięcej o 90%
Atak prześladowców również można zmniejszyć co najwięcej o 90%.
Przed bitwą odbywa się runda "Umocnienia".
W tej rundzie Umocnienia obrońcy zabijają pewną ilość wojsk.
Ilość zabitych jest w proporcji do ilości jednostek w grupie niezależnie od ich mocy i poziomu (za wyjątkiem najemników).
Bojowe rundy
Następnie zaczyna się proces bitwy z uwzględnieniem ilości i parametrów jednostek każdej ze stron oraz obecność Prześladowców-Ofiar w bitwie.
Algorytm rozdzielenia ataku:
Krok 1. Obliczamy atak całego wojska z uwzględnieniem bonusów-dysbonusów + atak Wież zwykłych i Wież magicznych.
Krok 2. Obliczamy proporcję według grup oraz ilości jednostek w grupie.
Krok 3. Rozdajemy wszystkim porcje strat.
Krok 4. Obliczamy dodatkowy atak Prześladowców.
Obrachunek strat:
Resztkowe straty (na przykład, jeśli grupie wojowników nie starczyło zdrowia aby odbić atak) dzieli się między innymi grupami jednostek według proporcji do nowej ilości pozostałych.
Prześladowca-Ofiara.
PRZYKŁAD: Dla Wojownika Prześladowca to Jeździec, znaczy, Wojownik jest Ofiarą dla jeźdźca.
Bitwa w każdej rundzie odbywa się według zwykłych reguł, tzn. Jeźdźcy zadają straty wszystkim jednostkom przeciwnika zgodnie z algorytmem, plus dodatkowo Jeźdźcy ponownie zadają straty tylko Wojownikom.
% strat w bitwie,
po osiągnięciu którego Twoje wojsko we włości wycofa się - zadaje się w Budowli Centralnej.
Dla atakującego - w oknie wysyłania misji.
W końcu każdej rundy sprawdza się, czy osiągnięto limit strat do wycofania się każdego wojska. Jeśli limit osiągnięto, armia wycofuje się i nie uczestniczy w następnej rundzie. Jeśli wszystkie wojska którejkolwiek strony wycofały się - bojowe rundy się kończą.
Zwycięzca:
- Za zwycięzcę uważa się tego, kto nie osiągnął limitu strat wtedy jak przeciwnik osiągnął. Jeśli w jednej rundzie obaj gracze osiągnęli limit strat, zwycięzcą zostaje broniący się.
- Maksymalne ilość rund w bitwie jest 20. Jeśli atakująca armia nie zwyciężyła po 20 rundach, uważa się za zwyciężoną: "Twoje wojska są znużone po długotrwałej bitwie".
Po skończeniu bitwy odbywa się runda Wskrzeszenie
Pozostali lekarze po bitwie wskrzeszają zaginione jednostki najpierw swoich wojsk, potem wojsk sojusznika.
Proces zaczyna się od lewej strony i dokonuje się po jednostce z każdej grupy. Tzn. najpierw jeden tragarz, potem jeden wojownik i t.d. Po wskrzeszaniu jednego maga znów wskrzesza się jednego tragarza i tak dalej. Wskrzeszeni lekarze w tej bitwie nikogo nie wskrzeszają.
Jeśli podczas bitwy zaginęło 10 wojowników i 100 tragarzy, a wskrzesić można 20, wskrzesi się 10 tragarzy i 10 wojowników.
Wsparcie
Jeśli w bitwie uczestniczą dwie lub więcej armii z jednej strony, straty dzieli się według proporcji między grupami jednostek we wszystkich armiach z uwzględnieniem prześladowców-ofiar. Atak armii dodaje się.
Na wsparcie nie wpływa bonus obrony przed Umocnieniami.
Bonusy-dysbonusy.
W bitwie uwzględnia się bonusy-dysbonusy: 1. dla rasy/frakcji, 2. bonus rodzimej ziemi, 3. bonus innych ziem.
2.Bonus rodzimej ziemi to bonus dla obrony wojsk, jednostek na ziemi swojej rasy.
Zaczarowane lasy | Przeklęte lasy | Święta ziemia | Martwa ziemia | |||||
| | |||||||
Elfy | +25 obrony | |||||||
Ciemne elfy | +25 obrony | |||||||
Rycerze | +25 obrony | |||||||
Demony | +25 obrony |
3.Bonus innych ziem to bonus dla ataku wojsk,%:
Góry | Pustynia | Las | Step | Podziemie | ||||||
Wojownik | -50% | 50% | ||||||||
Jeździec | -50% | 50% | ||||||||
Latający | 50% | -50% | ||||||||
Strzelec | 50% | -50% | ||||||||
Najemnik | -50% |
Informacje o wrogim garnizonie.
Atakujący nie widzi w sprawozdaniu wojskowym wojska broniącego się, jeśli:
- wszystkie wojska atakującego zaginęły na umocnieniach,
- na początku 1 rundy atakujący miał 10 razy mniej wojsk niż broniący się, i atakujący przegrał bitwę za 1 rundę i stracił wszystkie wojska.
Rozrachunek ataku wojska z uwzględnieniem bonusów od zaklęć i umiejętności.
Są umiejętności i zaklęcia o takich cechach:
А. Atak wszystkich wojsk {+/-procent}
B. Zwiększenie ataku {rodzaj jednostki} o {procent} po każdej rundzie
С. Zwiększenie ataku armii {procent}
D. Atak w każdej rundzie {+/-cyfra}
Dla każdego typu jednostki, na którą działa te zaklęcie lub bierna umiejętność, do jego podstawowego ataku jest dodawany bonus (A+B).
Cyfry otrzymane za każdy typ jednostki są dodawane.
Po tym używa się C.
Po tym dodaje się D.